A클래스 마작 (3) - 제7장

리치를 걸 때

어떤 사람이 시험적으로 리치가 걸릴 때의 시기를 집계해 보니 7, 8순째가 가장 많았다고 한다.

7, 8순째가 되면 대체적으로 텐파이가 완성되는 시기일 것이다.

그렇다면 리치를 걸어서 결과적으로 잘 오르게 되는 것은 몇순째에 건 것이 많을까. %로 표현하자면 아래의 표와 같다고 한다.

이것은 어떤 사람의 주변 집계일 뿐이고, 수의 내용도 관련되어 있으므로 결정적인 것이라고는 할 수 없지만, 대체적으로 보자면 이것에 가까울 것이다.

빠른 리치가 오르기 쉽다고는 할 수 없다. 늦은 리치는 쯔모의 수가 적으므로 %가 낮은 것이 당연하지만, 그런데도 배패 직후에 건 리치와 비교하면 큰 차이가 없다.

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A클래스 마작 (3) - 제6장

상대에게 맞춘다

지금까지 여러가지를 말해왔지만 모든 장에 걸쳐서 공통되는 원칙이 있다.

그것은 상대의 기량을 보고서 거기에 맞춘 작전을 생각하는 것이다.

간단히 말하자면, 타인의 수를 전혀 고려하지 않고 필요없는 패를 자꾸자꾸 버려가는 초심자 클래스의 사람과 치고 있을 때, 열심히 대기패 걸치기 작전을 펼쳐도 효과가 없을 것이다.

리치가 걸리면 곧바로 포기해버리는 심약한 사람과 대전하고 있을 때, 슬쩍 야미텐을 하고 있어도 오히려 좋지 않다. 야미텐을 하고 있는 동안에 상대의 수가 진행해 버려서 이쪽이 수비로 돌릴 수밖에 없게 된다.

[교훈 44]
마작을 시작하면서 맨 먼저 할 일은 상대의 기량을 읽어내서 대책을 생각하는 것이다.

최초의 반장 동풍전은 이 점에 힘을 쏟아서 세 명의 상대의 실력을 지그시 지켜본다.

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A클래스 마작 (3) - 제5장

사자 (死者) 를 노려라

포커라고 하는 외래 게임이 있다. 포커의 승부가 결정되는 때를 보면, 한 쪽이 플러시 (만간) 일 때, 다른 한 쪽이 풀하우스 (역만간) 로, 양쪽 모두 좋은 수가 들어왔을 때일 때가 많다. 이런 때에는 걸 수 있는 칩도 커지고, 대전쟁의 정취를 나타낸다.

누군가가 플러시를 만들어도 상대가 쓰레기 수라면 이득이 적다.

마작도 그렇다. 어느 정도의 숙달자자가 치고 있으면 위험패를 무의미하게 치는 것은 생각하기 어렵다. 대전쟁이 생겨나고, 한쪽이 다른 쪽에게 쏘이는 것은 양쪽 모두 좋은 수가 들어왔기 때문이다.

대전쟁은 화려하긴 하지만, 양쪽 모두 좋은 수라면 승패는 신만이 아는 운이다. 그러면 대전쟁은 운세에 전부 맡겨둔다고 할 때, 그 이외의 국면 즉, 중소전쟁을 유리하게 전개하는 것에 전력을 쏟아부어야 하지 않을까. 그것은 운뿐만이 아니다. 기술이 8할이다.

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A클래스 마작 (3) - 제4장

포기하는 공격

자, 무운 (武運) 도 없이 포기해야할 때가 왔다.

어떻게 해도 잘라낼 수 없는 위험패가 남았다. 멀리 돌아가서 수중에 살리는 것이 좋지만, 그것도 어렵다.

무모한 타패는 상처의 원인. 이렇게 되면 오르는 것을 포기하자.

하지만 잠시 기다려라. 오르는 것을 포기하는 것은 좋지만, 경주를 기권할 것까지는 없다.

교훈 15를 생각해 내라 (기본을 위한 제6장 참고) .

일각이라도 빨리 적을 포기하게 만드는 것, 그것이 필승의 길이었다.

당신은 지금 포기하고 있다. 그것은 즉, 패자의 길이다. 설령 쏘이지 않더라도 쯔모당하거나, 유국이 되거나 어느 쪽이든 승리는 멀어진 것이다.

몇번이나 반복해 말하지만, 마작은 쏘이지 않는 것이 최상이 아니다. 이기기 위해 하는 것이다.

그럼, 어떻게 할까.

물론, 위험패는 눌러두지 않으면 안된다. 그러나 그다지 하는 일도 없이 포기하는 것도 책략이 없다. 그런 것이라면 3세의 어린 아이도 할 수 있다.

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A클래스 마작 (3) - 제3장

찬스는 두번 있다

[교훈 40]
반장전에서는 통상적으로 중요한 포인트가 두번 있다. 두번의 찬스에서 공격해서 이긴 사람이 승리자다.

반장전은 동남장 합쳐서 8국 (연장을 넣지 않으면) 이 있지만, 항상 자신이 주연이 되는 것은 아니다.

항상 주연이 되고자 하면 무리가 생긴다. 결국 진다.

하지만 언제나 강행돌파해 나가는 것을 꺼려해서 조연만으로 있어도 이길 수 없다.

어딘가에서 전력을 다해 공격하지 않으면 안된다.

어디서 공격할까.

그 공격해야할 때가 반장에서 두번은 있다는 것이다.

물론 항상 그렇다고는 할 수 없다.

세속에서 말하는 싸움판에서는 펀치의 스케일이 커지기도 하고 접전을 벌일 때는 잔 기술이 주가 되고, 어디가 찬스인 지 알기 어렵다.

그래도 알아두어서 손해는 없을 것이다. 찬스는 두번 있고, 두번 다 이겨냈을 때 승리를 쟁취한다.

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