스지 대기의 골자
지금부터의 두 장은 속임수에 대해서다.
속임수, 이른바 트릭 플레이는 왜 필요한가. 독자는 이미 알고 있겠지만, 마작에서 1국만을 독립시켜서 생각하는 것은 쓸데없는 짓이다.
지금 10의 힘으로 민다고 하자. 하지만 단지 밀기만 한다면 상대는 밀리지 않도록 지키면 된다. 이래서는 10의 힘이 10밖에 작용하지 않는다. 여기서는 뽑아내서 철저하게 밀거나 또는 당기기 위해 밀거나 해서 상대가 받아치기 힘든 상태가 되도록 해야 비로소 밀기에 위력이 더해진다.
48종의 기술이라고 칭해지던 옛날의 스모는 독립기술이었다. 지금은 대부분 병용기술이다. 상수 던지기 (上手投げ) 는 상대방이 내민 팔 위로 샅바를 잡아 던지는 것뿐이 아니다. 왼쪽으로부터 비틀어서 오른쪽부터 던진다. 또는 비집고 들어간 상태에서 던진다. 컴비네이션 공격이다. 야구에서도 공의 배합이 구위를 살려내는 것이다.
자, 당신은 지금 투수다. 공을 던지는 것처럼 수패를 만들고 있다. 이번에는 어떤 공을 던질까.
정공법으로 올 것 같다는 이미지가 농후한 때에 핑후로 리치를 거는 것은 외각을 노리고 있는 타자에게 외각구를 던지는 것과 같은 것이다.
마작에서는 투수와 포수를 겸임하지 않으면 안된다. 투수와 포수를 하고 있는 이상, 좋아하는 외각의 코스만 던질 수 없다. 이번에는 내각, 다음에는 솟아오르는 공, 슬라이드하는 공이라고 생각해서 결정하지 않으면 맞는다. 마작에서 이것을 할 수 있는가.
실수없이 치는 것도 중요하고, 수를 크게 발전시켜나가는 것도 좋다. 그러나 그것은 나중 문제다. 먼저, 정말로 공격할 것인가를 결정하지 않으면 안된다.
무엇을 할 것인가. 그것은 배패가 결정하는 것이다.
[교훈 47]
상대에게 한 가지 이미지를 준다. 다음에 할 것은 그 이미지와 다르게 해 나가는 것이다. 이것이 승부다.
당신은 지금
을 버리고 리치를 걸었다. 상대가 조심스럽게
을 버렸다. 맞지 않는다. 다른 상대가
을 버렸다. 그것도 맞지 않았다.
「나는 그런 단순한 스지 대기는 하지 않습니다.」
라고 당신이 말했다고 하자. 그 다음에는
을 버리고
을 기다릴 때다. 반드시 그렇게 하라.
반대로도 말할 수 있다. 스지 대기로 올랐다. 다음의 리치에서 상대는 전회보다 스지를 경계한다. 여기는 정공법으로 해 나갈 때다. 변칙 대기를 경계하면 자연히 정공법에 대한 경계가 희미해진다. 무엇이든지 동시에 경계할 수는 없다. 그렇지 않다면 상대는 첫 수부터 포기할 수밖에 없다.
이 버려졌을 때에
대기가 됐다. 스지이므로 나오기 쉬울 것이다 정도의 변칙 대기는 단순히 그 장의 작전에 지나지 않는다.
변칙 대기는 정공법의 공격을 살리는 원동력이다. 그것을 위해서는 타이밍을 재서 좀더 적극적인 자세로 만들지 않으면 상대의 이미지에 강하게 남지 않는다.
가공의 대기를 만든다
한 마디로 속임수라고 해도 크게 나누면 세 가지의 형태가 있다.
첫번째는
을 버리고
을 기다리는 것처럼 속칭, 걸려들기 대기 (ひっかけ待ち). 또 하나는
을 안깡해두고
을 기다리는 것과 같이 양면이라는 이미지를 가지게 하면서 상대에게 대해 반대로 행하는 것.
하지만 이것은 단순하게 해도 좀처럼 생각한 것처럼 되지 않는다. 왜인가 하면 요즘의 마작은 구멍 대기의 시대이기 때문이다. 핑후가 대표적인 양면역이었던 것은 옛날이다. 요즘은 멘젠 2판의 역도 많고, 도라앙꼬라는 수도 있다. 리치 이전 버림패의 스지 따위 누구도 신용하지 않을 것이다.
또한
이 깡이라면 멘쯔로 쓸 수 없는
이 장에 나오지 않는 것은 부자연스러운 일로써, 반대로 위험패가 되어버릴 것이다.
따라서 이런 종류의 트릭은 한 가지 더 공부가 필요하다. 전례의 이미지 이용책도 그 한 가지이지만, 약간의 심리작전의 한 가지 예를 들겠다.
수가 갖춰진 경우가 아니면 효과가 없지만, 구멍의 걸려들기 대기에서 리치인 것처럼 보인 후에 한번 돌리는 것이다.
세 명의 상대에게 돌리면서 리치라고 확실히 보여둔 후에 리치를 거는 것이다. 이것이 왜 트릭이 되는 것일까.
예를 들어, 4, 6, 8이 있고, 4가 버려져 있다면 6, 8은 어떻게 해도 양면대기가 되지 않는다. 기껏해야 샤보 또는 단기가 되는 정도이지만, 스지의 구멍 대기가 되어있는 것을 불리한 샤보로 할 이유가 없으므로, 돌리는 이유는 수중에 아무 것도 없다는 것이다 (끝패의 멘쯔가 하나 바뀌면 탕야오가 되는 등의 변화가 실제로 있을 수 있지만).
돌리는 이상, 수중이 468의 형태가 아니라는 것을 상대가 받아들이면 된다.
그러나 스지 대기의 골자는 정말로 위험한 것처럼 보이는 양면이 통하지 않는 스지를 몇 개인가 만들어두는 것이다.
몇번 반복한 것처럼 버림패는 자신이 세공하여 만들어 나가는 것이다. 스지로 걸어둔 때에 양면 대기가 거의 남아있지 않을 정도로 다종류의 패를 버리는 것은 우책 중의 우책이다. 그래서는 남아 있는 것은 스지 대기라고 가르쳐주는 것이 아닌가.
단순히 말해서 삭수패를 한 매도 버리지 않았다고 하자.
상대는 아무래도 삭수패를 경계할 것이다.
하지만 필요없는 삭수패를 버리지 않을 수 없다고 생각하는가.
그것은 당신이 스트레이트하게 수를 만들고 있기 때문이다 (수 만들기의 제5장 버림패를 만든다 참고). 필요없는 삭수패를 버리지 않고 그것으로 멘쯔를 만드는 것이 실력이다.
이 붕떠있다. 그리고 자신의 텐파이가 삭수패 대기라고 보이고 싶다.
그렇다면 4멘쯔 1작두가 만들어져 있더라도 그
을 버리지 않는다.
에 무엇인가가 붙어있다면 다른 멘쯔와 교체시켜도 좋고, 혹은 붙어있지 않고 어떻게 해서든 벼려야 한다면 타이밍을 생각한다.
정말로 그 부근이 수상한 것처럼 버린다. 단지 한 매의
이 충분히 활용되고 있다. 거기에 거짓 뉴스를 흘리고 있는 것이다.
만약 한 매의
을 먼저 버리고 안전패라도 가지고 있다고 하자. 단지 한 매뿐이라면 큰 영향은 없다고 생각할 것이다.
그런데 다음에
을 가져왔다고 하자. 그
을 가지고서 멘쯔를 만들려고 해도 후리텐이 될 위험이 있으므로 반쯤은 죽어있는
이다. 그리고 안전패도 아니다. 이런 패를 가지고 있을 수 있을까.
그래서 버린다.
즉, 한 매의
을 일찍 버리는 것은 연쇄반응으로 몇 매의 삭수패를 버려가는 처지가 된다. 이래서는 처음의 계획이 성립되지 않는다.
한 보 더 생각을 진행시켜보자. 만약 자신이 적의 입장에서 이 버림패를 본다면 먼저 무엇이 수상한 지 생각한다.
일단 스지가 수상하다고 하는 것은 낙제다.
자신의 대기가 아닌 이 스지와 저 스지가 수상하다고 생각한다면 일단 합격이다.
더 좋은 것은 전술한
과 같이 수상한 패를 인공적으로 만들어가는 것이다. 어떤 텐파이의 경우라도 그렇지만, 스지 대기의 경우는 무엇보다도 중요하다. 필요없는 패가 몇 매 있다. 예를 들어 하나는
이라고 하자. 이
은 47통 대기로 보이도록 버리지 않으면 안된다.
리치 3순 전의 버림패가 수상하다고 해서 텐파이가 임박한 때에 덜컹 내놓아도 안된다.
버림패에는 흐름이 있다. 전체적으로 그렇게 보이도록 버리기 위해서는 어떻게 해야 할까. 언젠가 그것에 대해 얘기하겠지만, 그때까지 생각해 보라.