A클래스 마작 (3) - 제10장

속 스지 대기의 골자

마작 클럽에 혼자 치러 가는 사람이 있다. 최근에는 4명씩 모여서 가는 것이 중심이지만 여전히 혼자 오는 손님 중심의 클럽이 남아있다.

그런 장소에서 치는 마작은 톡 쏘는 것처럼 맵다. 흔히 말하는 가정 마작의 상대와는 달리, 마작만으로서의 교제뿐이므로 여러 가지로 배려를 할 필요가 없다. 오직 승부만을 위해서 치게 된다.

사기 기술을 쓰는 건 별개지만, 룰의 한계 내에서라면 온갖 수단을 써서라도 이기려고 한다.

한 가지 예를 보자. 어떤 사람이 을 먹혀들어갔다. 그리고 대신에 을 버리고 리치를 걸었다.

사실 이 사람은 치또이쯔 단기로 리치를 건 것이다.

단순한 스지 대기가 아니다. 이 먹히고 당황하며 물러났다가 을 버리고 리치를 걸었다. 이건 무슨 일일까. 조금 생각해보면, 그 부근의 멘쯔가 완성되어 있어서 삼색 등을 쫓아서 다시 버린 것처럼 보인다.

거기에 을 버리면 론.

리치를 한 본인이 그렇게 설명한 것이 아니라 태도로부터 짐작해 봤을 때 그렇다는 것이다. 베였더라도 불평은 말할 수 없다.

또다른 어떤 사람이 청일색을 노려서 명백히 텐파이를 하고 있다. 그런데 하가가 을 잘라내고 싶어했다. 잘라내면 큰 텐파이가 된다.

은 청일색을 노리고 있는 사람이 펑했다. 은 장에 두 매 버려져 있다. 샤보는 없다. 양면도 이 원 찬스다.

「자, 남은 한 매의 7만은 어디에 있을까」

그러자 득달같이 청일색을 노리고 있는 사람이 대답했다.

「내 야마의 모퉁이에 있소. 아까 넘어뜨렸지 않습니까.」

숙고 끝에 을 버렸다. 그것이 청일색 단기에 걸려버렸다.

야마의 모퉁이에 있는 패는 정말로 이었다. 하지만 가정 마작도 아닌데 누가 아무런 의미도 없이 가르쳐줄까.

이런 식의 마작이 좋다고 말하는 것은 아니다. 좀스럽고 품위가 없다.

그러나 이런 변칙 플레이 가운데에도 교훈이 있다.

첫번째의 예는 먹히는 것을 보여줘서 다른 사람의 눈을 집중시킨 후, 본래는 단순한 스지 대기였지만 잘 성공시켰다.

그 다음 청일색의 예에서는 야마 모퉁이에 이 있다는 것을 각인시키기 위해 말을 걸었다.

속임수에는 크게 나눠서 세 가지의 형태가 있다.

  1. 스지 대기, 변칙 대기처럼 텐파이로 속이는 것.
  2. 일색인 것처럼 보여서 또이또이라는 식으로 수패 전체를 써서 속이는 것.
  3. 좀더 트릭의 낌새가 강한 것.

하지만 어떤 것이라도 같은 이론이 통용된다.

[교훈 48]
속이기 위해서는 일단 다른 사람의 시선을 내 쪽으로 향하게 할 것.

나오기 쉬운 패를 추리한다

이 도라라고 하자. 방금 을 안깡했다. 도라를 안깡할 정도라면 한 매를 짐짓 모르는 척 버려서 앙꼬로 해서 숨기는 것이 낫다.

왜 그런가. 도라가 4매 모인 것을 보여주면 상대가 경계해서 오르기 어려워지기 때문이라고 다들 대답하겠지만, 그렇지 않다.

왜 깡을 하지 않는 것이 좋은가. 그것은 모처럼 자신이 도라를 독점했는데 깡을 해버리면 새로운 도라가 생긴다. 그것은 상대에게 도라를 나눠주는 것같은 일이 아닌가.

그럼에도 불구하고 안깡을 하는 것이 좋은 경우도 있다. 그것은 앞선 대답과는 반대로, 상대가 경계를 해오기 때문이다.

상대의 시선이 나에게 집중된다. 이런 때에 가장 속임수를 쓰기 쉬워진다.

만약 텐파이가 삼면 대기와 같은 정공법 텐파이라면 안깡 따위 하지 말라.

변화형이라면 안깡을 하라. 그래서 야마 너머를 노리는 것도 좋다. 상대의 방비를 역으로 찔러라. 그 편이 오르기 쉽다.

보통의 수로 상대의 시선을 집중시키기 위해서는 어떻게 하는 것이 좋을까. 간단한 것은 「리치!」라고 소리치는 것이 좋다.

하지만 잠시 기다려달라. 모처럼 스지 대기로 리치를 걸었는데 곧바로 누군가 추격 리치를 걸어서 상대편에게 그 스지가 통하지 않으면 모두 물거품이 된다. 궁지에 몰릴 것이다.

여기에 또 다른 이론이 생겨난다.

[교훈 49]
모든 속임수는 즉결용이다.

아무리 스지라도 상대가 그 패를 필요로 하고 있으면 나올 리가 없다. 만수패를 모으고 있는 상대에게 만수패의 스지 대기를 해도 여분이라도 생기지 않는 한 나오지 않을 것이다.

가장 좋은 것은 내가 리치를 걸었을 때 마침 그 패가 붕떠 있어서 이제 버려야지 하는 경우다. 그렇게 좋은 상태가 아니더라도 그 패가 상대의 수패에서 그리 중요한 패가 아니라면 그걸로도 괜찮다.

그렇다면 어떻게 그것을 추정할까.

먼저 스지 대기는 그 패의 위나 아래 패가 (자신이 봤을 때) 원 찬스패라면 효과가 있다.

멘쯔로 만들기 어려운 패는 또이쯔로 만들어서 그 시점에서 작두를 잘라내서 멀리 돌아가는 경우가 생각외로 많다.

또이쯔 장 (모두들 수패에 또이쯔가 치우쳐져서 오는 국) 이라면 스지 대기는 위험하다.

되도록이면 각자에게 한 매씩 분산되어서 들어오는 멘쯔 장과 같은 때가 좋다.

일색이나 또이쯔가 아니라 보통의 멘젠 역을 노리고 있는 상대가 중반까지 을 잘라냈다면 도 나올 가능성이 크다.

단, 일기통관의 기색을 주의하라. 일기통관이 손에 들어오면 아무래도 그 계통은 버림패가 많아지지만 자패가 나오는 것도 일색역과는 다르고, 곧바로 알 수 있다.

멘젠 역 중에서 일기통관 외에 자주 노려지는 것은 삼색이지만 중반까지 , (6으로 한정되지는 않지만) 을 자르고서 6과 관계있는 삼색을 노릴 일은 아주 적다. 이런 경우 이 있을 때 을 쯔모해왔을 때 스지가 통하고 있다면 이 나올 수가 많다.

또한, 6이 쓰이지 않는다면 1부터 5까지의 아래쪽의 삼색을 하고 있을 가능성이 크고, 이 점을 고려해둘 필요가 있다.

일기통관의 기색이 있다고 하자. 일기통관의 경우, 1, 4, 7, 3, 6, 9는 중반 이후 꽤 위험해도 나온다. 2, 5, 8은 위험을 느끼지 않아도 잘 안 나온다.

이것도 이유가 있다. 가 있을 때 을 가져왔다. 이런 경우 누구라도 을 자르고 싶어할 것이다. 이런 때가 자주 있다.

2, 5, 8은 이런 멘쯔 바꾸기의 대상이 되지 않는다. 칸짱으로 푹 들어가버린다. 을 기다리고 있다고 하자. 상대의 수패에 이 더블로 있다고 하자. 상대에게 이 더블로 있어서 남는다면 모르지만 이 왔다고 해서 을 버릴 일은 없다.

1—5, 2—6, 3—7, 4—8, 5—9 라는 스지를 알고 있는가.

6이 도라라면 2가 나오기 쉽다. 4라면 8, 7이라면 3이 나오기 쉽다.

이 도라라고 하자.

그리고 지금, 멘쯔가 있다. 여기에 을 가져왔다.

은 안전패다. 하지만 그렇더라도 을 낼 것이다.

를 가지고 있으면 도라 을 가져왔을 때 살릴 수 있기 때문이다. 이것이 중반이라면 멘쯔를 늘리기 위해 도 필요해져서 나오지 않을 지도 모른다. 하지만 중반 이후 각자 텐파이하고 있으면 (또는 잇샹텐으로 멘쯔 변경의 여유가 없으면) 을 내놓게 된다. 이런 식으로 나오기 쉬운 패는 여러 가지 각도에서 판단할 필요가 있다.

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